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          Brode談游戲隨機性 近期官方藍推藍貼匯總

          2016年09月09日 09:35作者:hythloday來源:NGA評論(0人參與)

            如今爐石似乎又到了一個嚴峻時刻,我們的玩家社群呼吁設計師能更多的分享他們關于如何平衡卡牌的的設計思路。如果你不是時刻都在刷新設計師的推特的話,你很容易錯過這些交流過程。比如說爐石總設計師Ben Brode最近發了大量的推特談理論爐石中的隨機性的好處。然后他還去Reddit,回復了一個關于為何要削弱融合巨人的帖子,談論了一些開發小組在平衡性上的努力。

            目錄:

            更多的和玩家溝通

            修改追蹤術的文字描述

            Iksar談論尤格薩隆

            Brode討論隨機性

            一些零散的話題

            Iksar和Gems討論衍生卡

            融合巨人的削弱

            爐石的平衡團隊

          更多的和玩家溝通

            Jeffee

            有時候人們并不能像設計師那樣了解到全部的信息,這只會讓玩家越來越沮喪憤怒。希望你們能更多的和我們溝通!

            Ben Brode

            當然我們在這方面還有進步的空間,但有時候問題在于我們并不能事先知道玩家們關心的話題。

            Ben Brode

            而且有時候人們僅僅是沒有去看我們已經發過的推特和視頻罷了。很難做到讓所有人都得到我們發出的所有信息。

          修改追蹤術的文字描述

            SuperUai

            追蹤術和鍍銀魔像的互動到底如何進行?如果被追蹤術棄掉,魔像到底會被除外(消滅但不進入墓地)還是會被置入戰場?

            Yong Woo

            目前的游戲中魔像會被除外。

            SuperUai

            那么是否可以修改追蹤術的文字描述?因為現在上面寫的確實是“棄牌”,你們應該明確寫清楚其實是除外。

            Yong Woo

            我們已經討論了這個問題,我們會考慮率該怎么處理它的。

          Iksar談論尤格薩隆

            Simon Welch

            請你們說實話,被暴亂狂戰士30攻一腳踢死和被尤格薩隆搞死那種游戲過程“更有趣”,或者“更有互動”?

            August Dean Ayala

            這兩者都缺乏互動。但他們都很有趣。這世界上并不是非黑即白的。他們的區別只在于隨機性。

          Brode討論隨機性

            Kyle Pittleman

            我看到玩家們在抱怨爐石的隨機性,但很多人都忘記了卡牌本身必然是有隨機性的,比如你永遠不知道下一張牌會抽到什么。在你看來是什么導致了這種現象?

            Ben Brode

            我關于這個問題想過很多,如果不出意外,我接下來會寫很多帖子的。

            Ben Brode

            在游戲中的任何抉擇之前發生的隨機性通常都是好的,因為可以增加玩家的解決問題的技術曲線。(意味著高手才可以做出更正確的抉擇)

            Ben Brode

            因為如果不存在隨機性的話,那么你永遠只需要解決一次問題,然后你只需要在后面的游戲中一遍又一遍的重復這個過程就行了。你可以參考象棋的例子。

            Ben Brode

            如果一張卡牌有隨機性,有時候會給人一種感覺,就是打出這張牌之后就沒有什么抉擇問題了,特別是如果這是你在一局游戲中打出的最后一張牌時。

            Ben Brode

            如果這張牌結束了游戲,人們會感覺這個游戲的結果并不是由技術高低決定的,這會讓玩家感到沮喪。

            Ben Brode

            但玩家們卻忘記了在這個最終抉擇之前的游戲過程。

            Ben Brode

            對于一個技術較差的玩家而言,他可能連由運氣來拯救他的機會都不會有。

            Ben Brode

            確實很難指出你的那些讓你的對手獲得了這種“額外的機會”的那些抉擇。而人們會更容易注意到游戲中存在的隨機性。

            Ben Brode

            有些隨機性的游戲性更好,比如我不喜歡末日災禍,但我很喜歡小蜘蛛和發現。

            Ben Brode

            我也喜歡收割機中掉出來的末日預言者和周卓(部分原因是你需要因此而去思考在這回合中你的行動順序,以避免末日和周卓的影響。在Ben Brode看來這就是技術的體現。)

          一些零散的話題

            Myles Berg

            給爐石設計點有意思的效果,比如一個交換雙方手牌的橙卡怎么樣?

            Ben Brode

            這個效果其實是加里維克斯的初始效果,但我們最終決定這個效果不好所以沒有采用。

            Alex Khanin

            我想可能已經有很多人問過了,但我還是想知道為什么不讓我們繼續買Naxx了?這對暴雪有啥好處?

            Ben Brode

            我們將來會對那個副本的素材再利用的。或許將來會允許玩家重新玩那個副本。

            q111

            標準模式牧師肯定墊底,因為職業卡太差勁了。你們會改變這一點嗎?

            Ben Brode

            我不同意這個觀點。我們當然可以而且也想要讓一個職業的強度保持在擴展包中而不是基礎和經典卡中。(指這樣才能保證每次環境都變化。)

            Savjz

            兩年后再印一個更低費用的新馬爾扎克吧!

            August Dean Ayala

            我們的設計思路是讓玩家可以有一個35張牌的卡組。可能未來我們確實會重新設計關于這個概念的新卡吧。

          Iksar和Gems討論衍生卡

            我們還沒有確定到底是讓埃提耶什像灰燼使者那樣有橙卡標志,還是反過來讓灰燼使者沒有,但我們當然同意游戲中關于這種問題確實應該保持統一。如你們所指出的那樣,現在爐石中確實存在很多不統一的地方。我們每個版本都會修改一部分這種問題,但新卡又會帶來新的問題。如果是卡牌本身的功能上的不一致,我們會經常在開發過程中不斷修改,所以他們并不存在于更新文檔中,而是動態的存在于我們的內部服務器上,我們可以在線修復。但如果是卡牌文本的問題,我們就必須做一個更新補丁才可以。而我們一直在努力讓更新不那么頻繁,讓玩家們不用一遍一遍重新下載游戲(特別是手機端)。

            當然也有一些時候,我們知道兩張牌的同樣特效的文字描述卻有出入,但我們讓他們保留了原樣因為那樣的文字更容易讓人看懂而已。當然如果玩家們反饋很多,我們也就會知道我們這個決定并不好,又或者根本沒有玩家注意到。還有一些時候,就是單純的bug了。我們會努力在未來讓這樣的事情越來越少的。

            關于衍生物,一方面我確實認為應該讓所有的衍生物都沒有稀有度標志。另一方面,如果有一點我們做了一個特效,“摧毀一個稀有隨從”,我們又會糾結如果這個特效無法消滅狼魂(因為狼魂是法術招出的衍生物)的話,是不是會讓玩家覺著難以理解。我們很想知道關于這個問題你們是如何看待的。

          融合巨人的削弱

            融合巨人是我們引入標準模式時候的平衡性改動中的一項。如果我們不修改這張卡,就會有某些卡組無論怎么退環境都會存在。如果融合是后來的擴展包的卡,我們很可能就不會削弱了。關于這一點,另一種觀點是應該讓現有的一些經典和基礎卡也退環境,而不是削弱他們。

          爐石的平衡團隊

            我們進行測試工作的人員有很多年的卡牌游戲平衡的經驗。

            我們當然在過去犯過一些平衡性上的失誤,以至于不得不強行削弱一些卡牌來拯救環境。但我們總體上還是希望讓環境自己根據新卡的變化而變化,讓玩家自己發現新卡組思路,但我們也會小心的觀察卡組的強度以及卡組的普及度,如果事情確實很嚴重,我們當然會去主動進行削弱的。

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